大地图移动坐标原点时怎样避免物体跳动:十三次长地图移动的原点平移(实例04)
长距离移动时,可以让世界坐标保持不变,同时改变用于展示的局部原点。这样玩家附近的坐标会变小,但所有物体都必须使用同一次原点平移。
先固定规则与数据
演示只使用一维整数坐标。局部位置等于世界位置减原点;玩家离原点超过五百一十二时,把原点移到玩家所在的二百五十六单位格块起点,再重算玩家与所有固定物体的局部位置。
初始原点3369984 五个固定物体世界位置[3369298, 3369639, 3369684, 3370697, 3370738]
逐项记录过程
查询1玩家世界位置3369984,原点3369984,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-686, -345, -300, 713, 754]。
查询2玩家世界位置3370084,原点3369984,本次原点变化0;玩家局部位置100,五个物体局部位置[-686, -345, -300, 713, 754]。
查询3玩家世界位置3369384,原点3369216,本次原点变化-768;玩家局部位置168,五个物体局部位置[82, 423, 468, 1481, 1522]。
查询4玩家世界位置3369034,原点3369216,本次原点变化0;玩家局部位置-182,五个物体局部位置[82, 423, 468, 1481, 1522]。
查询5玩家世界位置3368934,原点3369216,本次原点变化0;玩家局部位置-282,五个物体局部位置[82, 423, 468, 1481, 1522]。
查询6玩家世界位置3368584,原点3368448,本次原点变化-768;玩家局部位置136,五个物体局部位置[850, 1191, 1236, 2249, 2290]。
查询7玩家世界位置3369284,原点3369216,本次原点变化768;玩家局部位置68,五个物体局部位置[82, 423, 468, 1481, 1522]。
查询8玩家世界位置3368584,原点3368448,本次原点变化-768;玩家局部位置136,五个物体局部位置[850, 1191, 1236, 2249, 2290]。
查询9玩家世界位置3368584,原点3368448,本次原点变化0;玩家局部位置136,五个物体局部位置[850, 1191, 1236, 2249, 2290]。
查询10玩家世界位置3368934,原点3368448,本次原点变化0;玩家局部位置486,五个物体局部位置[850, 1191, 1236, 2249, 2290]。
查询11玩家世界位置3369634,原点3369472,本次原点变化1024;玩家局部位置162,五个物体局部位置[-174, 167, 212, 1225, 1266]。
查询12玩家世界位置3369734,原点3369472,本次原点变化0;玩家局部位置262,五个物体局部位置[-174, 167, 212, 1225, 1266]。
查询13玩家世界位置3369384,原点3369472,本次原点变化0;玩家局部位置-88,五个物体局部位置[-174, 167, 212, 1225, 1266]。
移动原点只改变表示方式,五个物体的世界位置从未被改写。远处物体的局部坐标仍可能很大,本例仅保证玩家靠近当前原点,不能声称所有物体都被移到了附近。
独立复核的方法
原点变化量应从每个局部位置中一致减去。任意物体之间的距离,以及物体相对玩家的距离都必须保持;重建世界坐标时,局部位置加当前原点应回到原值。
建议先按原始数据自己算一遍,保留中间状态后再与本例对照。发生分歧时,先寻找最早不同的步骤,检查边界是否包含、编号与坐标方向是否一致,以及状态是在事件之前还是之后更新。最终结果相同并不能替代对过程规则的理解,修改输入后也需要重新核算。
使用范围
例子只说明坐标表示,不模拟浮点数误差或物理引擎。实际系统可能还有粒子、声音、摄像机和联网数据需要同步处理,不能只移动可见模型就认为整个世界已一致切换。
